Legendary Class con Raffaello Vecchione

Desde que supe que vendría sabía que yo tenía que estar ahí, si bien, el nombre de Raffaello Vecchione me era desconocido en el momento, solo bastaba que me dijeran que había trabajado en Spider Man Into the Spider Verse para que yo ya estuviera entusiasmada.

Quienes ya me conocen, sabrán que la película me voló la cabeza, entonces, ¿qué mejor que la oportunidad de estar en contacto con alguien que participó en la producción? ¡y además en Look Development!  que es una de las áreas que más me interesan de las ramas del 3D. Con eso en mente fue que participé, mandé mi portafolio para pasar el filtro e hice un trabajo que usaríamos en el workshop.

Llegó el día, el evento comenzó con la Master Class, en la que nos contó de los procesos que siguió en la producción de la película. Creo que lo que más me impactó fue ver que la manera en la estaban hechas las cosas, no eran ni de cerca como yo pensaba que se hacían, por ejemplo, nos mostró el modelo de un personaje que más que 3D, parecía una pintura. “Se ve así por las texturas” pensé yo, pero no, ¡era geometría! totalmente separada del modelo base,  a mi no se me habría ocurrido esa manera de aterrizar el concepto.

Nos enseñó muchas pruebas de cómo se fue construyendo el look final para la película, pruebas tanto de render, como de modelos y animación, y eso me encantó porque es contenido inédito que difícilmente llegaríamos a ver en otras circunstancias, pues no es la clase de cosas que ponen en un libro de arte o quizá ni siquiera en el material adicional de la película, pues si bien, probablemente no es del interés del público “común”, uno como aspirante a artista 3D lo considera algo super valioso que vale la pena ver y aprender cómo se hizo.

Algo que me llamó muchísimo la atención fue la vida de Raffaello como artista, pues tiene una carrera muy completa; empezando por el dibujo y escultura, hasta animación tradicional logrando evolucionar hasta las técnicas digitales 3D que vemos hoy en día. También me sorprendió el hecho de que en la actualidad, Raffaello no usa Zbrush (software para esculpir en 3D) y que todo su workflow viene desde Maya, esto me pareció curioso ya que muchos años de su carrera se le conoció por ser escultor tradicional, de hecho en sus años en Disney además de ser animador también hacía esculturas de los personajes.

Me imagino que era algo más de la época pues en la actualidad no se ven muchos casos de artistas que puedan estar en ramas tan diferentes del proceso de producción, pasar de animar a modelar, hasta hacer render y look development, sobre todo en la industria internacional donde uno es especialista de ciertos temas en concreto.

Conocer artistas así solo me hace reafirmar lo que en la escuela nos vienen repitiendo casi desde el primer día, no importa a que te quieras dedicar, si quieres ser modelador, animador 3D, animador tradicional o concept artist, hay ciertas bases y principios artísticos que todos idealmente deberíamos dominar, o al menos conocer y estar conscientes de ellos.

Aspectos como  perspectiva, color, composición, anatomía por mencionar algunos, cosas “básicas” que hacen de uno un buen artista. De hecho uno de los consejos que nos dio fue precisamente: dibujar. Aún si no nos gusta mucho o no somos buenos en ello, dibujar es esencial para entender sobre las formas, el color y la silueta de un personaje, una escena, o cualquier cosa en la que estés trabajando.

En fin, ya para concluir, este tipo de experiencias siempre son muy enriquecedoras para una persona que está aprendiendo, ya que en realidad, nunca dejamos de aprender, así que en ningún momento está de más escuchar los consejos y las experiencias de otros artistas. Me da mucho gusto que la escuela nos dé estas oportunidades que  ninguno de nosotros debería desaprovechar.

 

Por: Regina Garay

Imágenes: Archivo ESCENA