¿Trastorno de Videojuegos?

Información circulando

Hace alrededor de un mes se dio a conocer en diversos medios de comunicación que la Organización Mundial de la Salud (OMS), había incluido el Trastorno por Videojuegos en uno de sus más recientes reportes sobre padecimientos, ¿pero qué implica esta noticia?

¿De qué se trata realmente?

Es común que ante anuncios que generan polémica porque hay muchas perspectivas al respecto, exploten un sinfín de opiniones a favor o en contra, ya que en nuestros tiempos la información circula a velocidad de la luz. Sin embargo, es necesario que construyamos opiniones y alimentemos nuestros criterios basándonos en información real, y en argumentos lógicos.

Dicho esto, vamos a repasar algunos puntos provenientes de fuentes serias para contribuir a las discusiones constructivas que en vez de perdernos, nos ayuden a pensar mejor.

La OMS efectivamente, ha dado a conocer el CIE-11, que en resumen es un catálogo con distintos padecimientos entre los cuales, están los trastornos de adicción. Este catálogo no se actualizaba desde hace 10 años y en ese tiempo se han incluido y desechado varias afecciones.

Este instrumento será presentado ante varios países en mayo de 2019 para que sea adoptado por ellos y entre en vigor en 2022.

Ahora bien, el trastorno por videojuegos sigue en estudio y no hay una opinión absoluta al respecto, ya que ni siquiera hay un acuerdo para definirlo, pero lo que sí hay es una enorme voluntad por explorar el comportamiento de personas que se vean afectadas a causa de los videojuegos.

Ejemplo de ello es que alguien no pueda controlar la frecuencia e intensidad con la que juega, que esta actividad se anteponga a otras prioridades de la vida, o que a pesar de que el tiempo invertido en los videojuegos genere situaciones negativas como comportamientos agresivos o intolerancia, se mantenga la práctica en las mismas condiciones.

La OMS reconoce que no todo jugador tiene este trastorno, y puede que nunca lo presente, se trata más de que, como en todo, el exceso es negativo; por lo que desde hace tres años se está trabajando con expertos para que, después de observar la conducta de alguien que cumpla con el perfil descrito por aproximadamente 12 meses, se llegue a un diagnóstico.

"Un criterio, bastante simple pero eficaz, es reconocer si existe la posibilidad o imposibilidad de decir que no. Cuando el sujeto no puede elegir entre hacer algo y no hacerlo y se siente demasiado atraído, aún cuando preferiría hacer otra cosa o quisiera dejar de hacerlo, se encuentra dentro del terreno de las conductas adictivas o compulsivas", indicó Maximiliano Martínez Donaire, psicoanalista y Ex Secretario de la Asociación Psicoanalítica Argentina, al ser consultado por el medio Infobae.

¿Cómo ver el mundo de los videojuegos?

Efectivamente, los videojuegos son mundos que a la vez forman parte de universos infinitos, y como en buena parte de las creaciones y procesos humanos, los excesos resultan inconvenientes e incluso nocivos.

Justo por ello es necesario que sepamos darle prioridad a lo que es necesario en la vida, y que sepamos identificar conductas que intervienen con nuestro día a día, y en caso de darse una situación negativa, hacer lo necesario para darle solución.

Otro punto importante es que el enfoque de la OMS al hablar de los estragos que genera el exceso de videojuegos es hacia la investigación, aún hay mucho por decir, y que esté incluido en su catálogo de padecimientos justifica la necesidad de generar estudios y discusiones al respecto.

Sin embargo, los videojuegos siguen siendo escenarios creativos con una esencia artística innegable, en los que confluyen profesionales de distintas disciplinas no solo para entretener a un jugador, sino para fungir como plataformas educativas, de sensibilización en un sinnúmero de temas, y acercamiento a historias con valor narrativo extraordinario e investigación social profunda.

Esto hace que las grandes aportaciones del mundo de los videojuegos sean significativas, ya que si bien el exceso de juego puede derivar en algún padecimiento; la tecnología, el arte y la creatividad logran estimular el aprendizaje de millones de personas en el mundo, mientras se crean terrenos comunes que nos acercan como seres humanos sin importar de dónde vengamos.

 

Por: Michelle Castro 

Fuentes: El País, https://goo.gl/EXVvg9

Organización Mundial de la Salud, https://goo.gl/DecpNG

Infobae, https://goo.gl/bPj1gy

Imágenes: WEB